Preložil som pár zaujímavých vecí z E3 rozhovoru s "otcom" Gran Turisma.
GamesBeat: Čo ak ma grafika až tak nezaujíma, čo ak hry vyzerajú už teraz dosť dobre?
Yamauchi: Úplne vám rozumiem, pretože máte pravdu. Pre necvičené oko, obrazový rozdiel medzi PS3 a PS4 nemusí byť zrejmý. Myslím, že v tomto ohľade hry už dospeli. Odteraz, čo bude od hier vyžadované, je evolúcia ktorá nie je len o lepšom vizuáli alebo rýchlejšom pohybe.
GamesBeat: GT5 bolo veľmi veľké, kam ďalej môžete ešte ísť? Čo ešte viac môžete dať fanúšikom v GT6?
Yamauchi: Máte pravdu, GT5 bola obrovská hra. Tiež bola trochu nemotorná a pomalá. To bolo niečo, čo som chcel v GT6 vylepšiť. Myslím, že keď vyskúšate demo, zistíte, že hneď na začiatku, od úvodnej obrazovky po šoférovanie nie sú žiadne loadingy. Všetko je teraz plynulé.
GamesBeat: Ste v unikátnej pozícii, vytvárate Gran Turismo od prvej PlayStation. Zaujíma ma, aké nové veci ste boli schopní spraviť s každou generáciou, a čo očakávate v ďalšej.
Yamauchi: Kedysi v časoch PlayStation, vývojársky kit bol veľký asi ako chladnička. Na ňom som vytvoril prvé demo, sám som spravil modelovanie. Vytvoril som F1 monopost jazdiaci dookola na ováli s jednoduchým tieňom, žiadne textúry. Ale výsledok bol i tak skoro ohromujúci. Nikdy by som si nepomyslel, že sa dožijem dňa, kedy budeme schopní vytvárať hry s 3D grafikou na 30 fps. To bolo pre mňa najväčším prekvapením, keď vyšla prvá PlayStation.
Unikátna vlastnosť PS2 bola veľmi vysoká rýchlosť vykresľovania obrazu. I teraz je stále vysoká, v niektorých prípadoch vyššia ako na PS3. Bol som schopný spraviť read-modify-write, keď načítate obrazovku, zmeníte ju, a pošlete späť. Neviem, či si niekto spomenie, ale keď vyšla PS2, prvé čo som spravil bolo GT3 demo so Seattle traťou a západom Slnka, s vlniacim sa teplým vzduchom. Tento efekt nemôžete zopakovať na PS3, pretože read-modify-write nie je dosť rýchle. Dôvodom je aj prechod na Full HD.
PS3 je kombináciou slabého GPU a SPU (Cell) ktorý je skutočne rýchly, ak ho správne použijete. Nie je to veľmi dobre vybalancovaný stroj, je ťažké dobre využiť hardware. To je jeden z dôvodov, prečo nám vývoj GT5 trval 5 rokov. Ale poriadne využiť SPU, to je samo o sebe veľmi zaujímavé. V PS3 deme sme ukázali adaptívnu teseláciu, to je niečo, čo normálne dokážete spraviť až na PS4 generácii. Ale ak perfektne optimalizujete využitie SPU, dá sa to aj na PS3.
To nás privádza k PS4. PS4 nie je taký nevyvážený systém ako PS3, kde GT5 je jedna z mála hier bežiacich na 1080p a 60 fps. Bolo naozaj ťažké to dosiahnuť. Na PS4 pôjde v 1080p/60fps väčšina hier.
GamesBeat: Osobne ste sa stali pretekárom, ako vám to pomohlo robiť lepšie hry?
Yamauchi: Aj pre mňa je to prekvapením, ale môžeme zobrať autá na miesta ako Yokohama Tires alebo KW Suspension a testovať na plošine. Potom zoberieme auto na trať a spravíme jazdné testy. Autá sú plné senzorov keď to robíme. Model ktorý vytvoríme z dát vyskúšam v GT6. Mať k dispozícii tento trojuholník, testy na plošine, skúšobná jazda, model v GT6 - tento kruh je zaujímavé sledovať. V slučke tohto procesu sme sa naučili mnohé rôzne veci.
V kvalifikácii na tohtoročnú 24-hodinovku na Nürburgringu, sa v sekcii Flugplatz pod náš Nissan GT-R GT3 dostal vzduch. Dosť veľkú vzdialenosť prešiel mimo trate, vyzeralo to nebezpečne. V rovnakom čase sme mali nad boxami simulátor, a keď sme doňho zadali všetky údaje, auto spravilo v GT6 presne tú istú vec na tom istom mieste. Boli sme schopní zmeniť výšku vpredu a zadné krídlo, aby sa to viac nestalo. Nikdy by som si nevedel predstaviť, že príde deň, keď budeme schopní spraviť niečo takéto. Na trati to bol nebezpečný moment, ale súčasne pre nás veľmi zaujímavý objav.
GamesBeat: Koľko pretekov ste zatiaľ odjazdili?
Yamauchi: Začal som jazdiť asi pred piatimi rokmi. Odvtedy každú sezónu spravím päť alebo šesť pretekov. Nejazdím až tak veľa.
GamesBeat: Aké dôležité je online hranie?
Yamauchi: Online je niečo, čo budú mať všetky hry automaticky, samozrejme aj Gran Turismo. Ale keď sa nad tým zamyslíte, tento druh súťaženia nie je naozaj dôležitý pre Real Driving Simulator. Základným jadrom veci je simulácia.
GamesBeat: Zaujíma ma, aký rozdiel pocítia hráči v GT6 v porovnaní s minulou hrou.
Yamauchi: Spravili sme veci ako rýchlejšie menu, ale čo chcem je aby ľudia boli vtiahnutí do GT6 pocitu z jazdy. To je to, z čoho mám uprostred testovania GT6 najsilnejší pocit.
GamesBeat: Ak spravíte GT6 príliš dobré, nikto si nekúpi PS4.
Yamauchi: Keď si všetci zahrajú GT6 na PS3, začneme premýšľať o hre pre PS4. Keď sa to stane, budeme skúšať hranice PS4, práve tak ako vo verzii ktorú vydávame teraz. Skutočne sme dotlačili limity PS3 kam až to šlo.
zdroj:
http://venturebeat.com/2013/06/14/how-d ... interview/ (linkované z gtplanet.net)